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昨天是感恩节。今天就是节后。昨天没赶上,今天祝大家节后余生都能幸福。

今天不讲故事,讲捏泥人。

传说女娲抟土造人,所以从这个层面上讲,我们一开始就都是些泥人。女娲的技艺流传到后世,就有了泥人这种民间手工艺。京津地区最出名的应该是“泥人张”,好些代了,辈辈干这个,出品很精细,挺好。

但是我们究竟不是泥人张,我们就是《世界online》这款游戏的普通玩家而已。我们要捏泥人,就只能遵循和泥——捏制——风干——着色这么个过程。

和泥和和面差不太多,都是粉末状的原料,加水使之变成非牛顿流体,水放多放少都不行。包过饺子的人都能有些感触,整个包饺子的流程之中,最基础也最吃经验的就是和面。面和得好,后面的工序就轻松很多,不然的话,就会是《武林外传》里的小郭那样,靠棉线把饺子皮儿缝起来。

捏泥人是最核心的工序。有的人鬼斧神工,捏个什么忍者神龟米开朗基罗出来跟闹着玩儿似的;有的人心灵手巧,捏个大头娃娃像模像样,挺可爱;像我这样的人,笨手笨脚,只能勉强看出个人形,不提示还可能被理解为哥斯拉。不过,高明的工匠可以定制泥人,你要什么样的,就给你捏一个什么样的,只要你有需求,付得起工费,出来的泥人一准令你满意。

泥人的风干一般不能放在太阳底下或拿火烤,不然会由于内外干湿度不一致而开裂,好端端的泥娃娃晒一晒就歪瓜裂枣,这可不行。自然风干,这样表面才能平整光滑,容易上色。

没有着色的泥人只能是个土坯子,着了色才有机会成为“玩意儿”。为什么说“有机会”呢?你想啊,画工不好,着色不细致甚至着错色,那前面的工序全白费,这个小泥人改当代艺术品合适了。

和泥、捏制、风干、着色,四个环节,都很重要。这样才能造出来一个顾客称心如意的泥人,摆在那儿挺漂亮。

泥人也算是“偶像”的一种。

你看我为了进入正题花多大功夫。

捏人的这套工序在当下变得简单,任何人都可以通过下载安装带有“捏人”功能的游戏,甭管是手游端游,来造一个称心如意的游戏角色——有时候还不止一个,愿意捏几个就捏几个;同时,如果觉得自己捏得不够好,还能去论坛上找自己喜欢的模板,相同参数相同配置稍加修改,舒舒服服;什么时候玩腻了,说删就删,根本没关系。

市面上的偶像也是如此。粉丝们喜欢什么,很快就能见到什么样的偶像出来。甲喜欢高鼻梁大长腿白皮肤戴眼镜的邻家哥哥,乙喜欢浓眉毛大眼睛小麦色皮肤健康强壮的后街男孩,丙喜欢纤纤玉手袅袅婷婷的仙女范儿,丁喜欢暴力御姐……都可以,没问题。

如果说偶像市场在最开始的时候是“有什么,要什么”,现在及以后可能就是“要什么,有什么。”

此之谓偶像市场的structural reform of supply-side。

这个时候问题来了——我去找一个观众希望看到的人做偶像,效率实在太低。万一刚好没有,是不能挂上“售罄”的牌子,宣布今日歇业,过几天再挖掘培养一个偶像出来的。

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“人设”就应运而生了。这一群帅小伙/漂亮女孩儿里面,观众喜欢谁,我就推谁;观众认为他有什么性格、具备什么特质,我就巧妙地告诉观众:“哇,你们真厉害,ta就是这样的人!”

那句话怎么说来着,“始于颜值,陷于才华,忠于品质”——大概是这么句话,前两个可以相互调换顺序。为什么是这样的顺序呢?

首先,认识一个人是由表及里的。

其次,制造人设也是一步步深入的啊!为什么“品质”在最后,是因为“品质”是偶像人设“留住”粉丝的终极杀器。总有人比帅更帅,总有人比有才更有才,但不好意思,“我就喜欢这个type”,我愿意为ta应援投票付费,直到ta人设崩坏的那一天。

有人设就有人设崩坏。区别在于有人能一崩到底,有人尚能苟延残喘,有人则化险为夷、反败为胜。

这大概是因为,有人的人设是硬拗的——要么和本质差距太大,要么是设定太完美——总之难度太大,玻璃面具一碰就碎;有人的人设是半真半假的——像整容一样——总有没动过的地方,粉丝尚可以抓住那点真实存在的东西坚持信仰;有人的人设则是画蛇添足,“去掉”人设之后反而更加闪亮,更加完善,更招人喜欢。

所以,玩人设就要做好应急预案。要么从一开始就在人设里洁身自好,当好偶像,不食人间烟火,把所谓黑料实锤控制到零,坚持到退隐;要么就real一点,真实是最不怕崩塌的——有多真实,就有多不怕崩塌。

Be real!

P.S.

The structuralreform of supply-side is still on the way.返回搜狐,查看更多

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